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  • 電子競技發展趨勢預測分析 2018-2025年中國電子競技市場現狀調研分析及發展前景報告

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    2018-2025年中國電子競技市場現狀調研分析及發展前景報告

    報告編號:2319959  繁體中文  字號:   下載簡版
    • 名 稱:2018-2025年中國電子競技市場現狀調研分析及發展前景報告
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    2018-2025年中國電子競技市場現狀調研分析及發展前景報告

    熱門資訊內容介紹:

      中國行業報告網發布的2018-2025年中國電子競技市場現狀調研分析及發展前景報告認為,中國的電子競技行業從**年開始進入了爆發期。**年整體市場規模突破650億元。其中移動電競市場占比迅速提升,在**年達到了303億元,已經同端游電競市場占比持平。
      《2018-2025年中國電子競技市場現狀調研分析及發展前景報告》主要研究分析了電子競技行業市場運行態勢并對電子競技行業發展趨勢作出預測。報告首先介紹了電子競技行業的相關知識及國內外發展環境,并對電子競技行業運行數據進行了剖析,同時對電子競技產業鏈進行了梳理,進而詳細分析了電子競技市場競爭格局及電子競技行業標桿企業,最后對電子競技行業發展前景作出預測,給出針對電子競技行業發展的獨家建議和策略。中國行業報告網發布的《2018-2025年中國電子競技市場現狀調研分析及發展前景報告》給客戶提供了可供參考的具有借鑒意義的發展建議,使其能以更強的能力去參與市場競爭。
      《2018-2025年中國電子競技市場現狀調研分析及發展前景報告》的整個研究工作是在系統總結前人研究成果的基礎上,是相關電子競技企業、研究單位、政府等準確、全面、迅速了解電子競技行業發展動向、制定發展戰略不可或缺的專業性報告。

    第一章 中國電子競技行業相關概況

      第一節 電子競技行業概念

        一、電子競技定義
        二、電子競技與網絡游戲的區別
        三、電子競技和體育項目的關聯
        四、電子競技的分類和主要項目

      第二節 電子競技行業發展周期

        一、行業周期理論
        二、行業周期分析

      第三節 電子競技產業鏈分析

        一、電子競技產業鏈梳理:圍繞電競賽事,生產賽事內容
        二、上游:游戲研發和運營呈現壟斷格局
        三、中游:
          1、賽事主辦方、承辦方和俱樂部共同生產賽事內容
          2、賽事運營商是電競賽事爆發最直接的收益者
          3、電競俱樂部收入主要來自于賽事獎金和商業贊助
        三、下游:直播平臺是電競內容最主要的傳播渠道
        四、電競商業模式
          1、圍繞電競賽事的流量變現
          2、圍繞賽事的廣告、贊助和版權等收入潛力巨大

    第二章 2013-2018年電子競技行業PEST分析

      第一節 政治環境

        一、政府發生態度轉變
        二、賽事弊端

      第二節 經濟環境

        一、國民經濟的持續穩定增長
        二、電子競技自身變現能力增強
        三、經濟發展不平衡
        四、行業惡性競爭帶來電競泡沫

      第三節 社會環境

        一、老一輩電競人樹立了良好的正面形象
        二、用戶規模引導主流價值觀變化但仍存在偏見
        三、職業選手管理方式趨于科學但未成體系
        四、傳統媒體缺乏關注

      第四節 技術環境

        一、移動電競的興起
        二、自主研發能力差
        三、游戲廠商回收版權的風險

    第三章 2013-2018年國外電子競技行業發展現狀

      第一節 國外電子競技市場運行綜述

        一、市場規模分析
        二、市場發展現狀

      第二節 全球電競產業發展階段及特征

        一、萌芽階段
        二、迅速成長階段
        三、成熟階段

      第三節 國外電子競技模式

        一、電子競技賽事的運營模式、現狀
        二、歐美、韓國電競商業模式的借鑒

      第四節 國外電子競技發展的經驗借鑒

        一、政府增強對電子競技產業支持力度
    Investigation and Analysis of the Status Quo of China's E-sports Market in 2018-2025
        二、提高職業選手收入及其社會地位
        三、健全選拔體系

    第四章 2013-2018年國內電子競技行業市場發展分析

      第一節 電子競技發展歷程

        一、探索階段
        二、起始階段
        三、沉淀階段
        四、爆發階段

      第二節 電子競技市場狀況

        一、市場規模情況
        二、電競賽事金額情況

      第二節 電子競技行業的組成

        一、電子競技賽事
        二、電子競技俱樂部
        三、電子競技贊助商
        四、電子競技從業人員

      第三節 市場需求狀況

        一、網絡用戶人數持續增長
        二、電子競技游戲種類的增多
        三、電子競技游戲付費用戶規模上漲
        四、我國電子競技的商業模式

      第四節 電子競技快速發展的原因

        一、電子競技游戲具有互動性
        二、電子競技游戲具有高傳播性
        三、電子競技游戲具有先進的營銷模式

    第六章 我國移動電子競技發展研究

      第一節 移動電子競技概念的提出

      第二節 移動電子競技發展的SWOT 分析

        一、移動電子競技發展的優勢
        二、移動電子競技發展的劣勢
        三、移動電子競技發展的機遇
        四、移動電子競技發展的威脅

      第三節 移動電子競技的發展策略

        一、手游精品化發展,改良移動終端性能
        二、規范行業秩序,構建移動電競生態圈
        三、完善移動電競產業鏈,建立自身造血機制
    2018-2025年中國電子競技市場現狀調研分析及發展前景報告

    第七章 2013-2018年電子競技行業內主要企業分析

      第一節 金亞科技股份有限公司

        一、企業概況
        二、主營產品
        三、運營情況
        四、公司優劣勢分析

      第二節 深圳市騰訊計算機系統有限公司

        一、企業概況
        二、主營產品
        三、運營情況
        四、公司優劣勢分析

      第三節 大連天神娛樂股份有限公司

        一、企業概況
        二、主營產品
        三、運營情況
        四、公司優劣勢分析

      第四節 杭州順網科技股份有限公司

        一、企業概況
        二、主營產品
        三、運營情況
        四、公司優劣勢分析

      第五節 上海東方明珠新媒體股份有限公司

        一、企業概況
        二、主營產品
        三、運營情況
        四、公司優劣勢分析

      第六節 北京掌趣科技股份有限公司

        一、企業概況
        二、主營產品
        三、運營情況
        四、公司優劣勢分析

      第七節 完美世界股份有限公司

        一、企業概況
        二、主營產品
        三、運營情況
        四、公司優劣勢分析
    2018-2025 nián zhōngguó diànzǐ jìngjì shìchǎng xiànzhuàng diàoyán fēnxī jí fāzhǎn qiánjǐng bàogào

      第八節 北京昆侖萬維科技股份有限公司

        一、企業概況
        二、主營產品
        三、運營情況
        四、公司優劣勢分析

      第九節 深圳賽格股份有限公司

        一、企業概況
        二、主營產品
        三、運營情況
        四、公司優劣勢分析

      第十節 上海網映文化傳播股份有限公司

        一、企業概況
        二、主營產品_訂′閱′熱′線′0′1′0′-66′18′1′0′9′9
        三、運營情況
        四、公司優劣勢分析

    第八章 2013-2018年電子競技行業投資狀況分析

      第一節 投資現狀概述

        一、投資現狀
        二、投資趨勢
          1、市場在短暫的狂熱之后開始回歸冷靜
          2、市場向職業化和專業化逐步發展
          3、媒體版權的歸屬短期內仍不明晰
          4、品牌對電競的觀念將繼續改觀

      第二節 投資格局概述

        一、游戲層面
        二、賽事層面
        三、媒體層面
        四、觀眾層面
        五、周邊層面

      第三節 投資方式和風險概述

        一、投資方式探討
        二、投資風險探討
          1、階段性風險較大
          2、投資風險呈現的周期相對較長
          3、項目參與者項目較多, 運營成本較高, 利潤分攤規巧不明確
          4、電子競技業項目融資難度較大
    2018?2025年の中國のEスポーツ市場の現狀調査と分析

    第九章 電子競技行業發展前景和趨勢分析

      第一節 電子競技發展前景分析

        一、電子競技商業價值存在很大的發掘空間
        二、電子競技體育屬性開始爆發
        三、地方政府支持電子競技

      第二節 電子競技行業發展趨勢分析

        一、移動電競初具規模,發展步入快車道
        二、電競賽事商業價值大幅提升
        三、從體育到泛娛樂,電競向多元化、大眾化發展

    第十章 中國電競產業預測分析

      第一節 影響我國電子競技產業發展的主要因素

      第二節 促進我國電子競技產業投資的措施概述

        一、產業化政策
        二、品牌化商業模式
        三、多元化傳媒
        四、職業化人才
        五、國產化技術

      第三節 2018-2025年中國電競產業市場規模預測

      第四節 (濟研.咨.詢)2018-2025年中國電競用戶規模預測

      略……

      全文連接:http://www.fzlqk.com/9/95/DianZiJingJiFaZhanQuShiYuCeFenXi.html

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